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Basque PAU Design: Design: visual communication, products, space and tested project decisions

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Design: visual communication, products, space and tested project decisions

Fundamentos del diseño: elementos, principios y lenguaje visual

This independent subject chapter develops Fundamentos del diseño: elementos, principios y lenguaje visual. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Elementos primarios

  • Punto: unidad mínima. Concentra la atención y genera tensión respecto a otros puntos; una sola marca pequeña sobre un campo vacío ya produce jerarquía.
  • Línea: trayectoria que dirige la mirada, separa, subraya y expresa (recta = estabilidad; curva = fluidez; quebrada = tensión). Grosor y continuidad modulan la lectura.
  • Plano y forma: el contorno cerrado genera figura sobre fondo. Distingue formas geométricas (construidas con instrumentos), orgánicas (irregulares) y tipográficas (la letra como masa de texto).
  • Volumen: ilusión de profundidad por superposición, reducción de tamaño, luz-sombra, perspectiva y gradiente de detalle.
  • Textura: distingue la textura real o táctil de la simulada o visual, que es una convención gráfica.

Principios de organización

  • Jerarquía: orden de lectura construido con tamaño, contraste, posición (arriba-izquierda se lee antes en cultura occidental), aislamiento y peso visual.
  • Equilibrio: reparto de masas. Simétrico (axial, radial) o asimétrico, donde una masa pequeña y saturada compensa otra grande y neutra.
  • Ritmo y repetición: módulo, pauta, alternancia y progresión crean secuencia.
  • Proporción y escala: la proporción es la relación interna entre partes; la escala es la relación con una referencia externa (formato, cuerpo humano).
  • Contraste, unidad y variedad: el contraste crea interés, la unidad evita el ruido, el exceso de variedad rompe la coherencia.

Ejemplo razonado

Un cartel con fondo negro, un círculo rojo grande descentrado hacia arriba-izquierda y un bloque de texto pequeño en la esquina inferior derecha. El círculo domina por tamaño y por contraste simultáneo (the large saturated shape contrasts with its surrounding field, with strength depending on actual values and viewing conditions) y actúa como punto de entrada; el texto ocupa el extremo opuesto y su pequeñez crea tensión diagonal. El equilibrio es asimétrico, no desequilibrado: la masa grande y vacía de arriba se compensa con la masa densa y pequeña de abajo. El negro restante es espacio negativo activo, una decisión, no un hueco.

Errores que restan nota

  • Llamar desequilibrada a una composición asimétrica; la asimetría es un recurso de equilibrio.
  • Confundir proporción con escala, o textura visual con textura táctil.
  • Describir la imagen ("hay un círculo rojo") sin razonar su función ("jerarquiza porque...").
  • Ignorar la forma negativa: un buen diseño resuelve también el fondo.

Teoría del color y percepción visual

This independent subject chapter develops Teoría del color y percepción visual. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Síntesis y modelos

  • Aditiva (luz): primarios rojo, verde y azul (RGB); la suma total tiende al blanco. Es el modelo de pantalla.
  • Sustractiva (pigmento): primarios cian, magenta y amarillo (CMY); en impresión se añade negro (CMYK) por economía de tinta y densidad. La superposición teórica de los tres tiende al negro.
  • HSV/HSL: tono, saturación y valor/luminosidad; intuitivo para trabajar en pantalla.
  • Lab: espacio perceptualmente uniforme, útil para calcular diferencias y contrastes.
  • Pantone (color sólido): referencia normalizada para identidad y tintas directas; no es cuatricromía.
  • Gama: La gama depende de los perfiles concretos de pantalla, tinta y papel; algunos colores de pantalla no se reproducen en una impresión determinada y algunos colores impresos tampoco se reproducen igual en una pantalla determinada.

Propiedades y armonías

Tono (familia cromática), saturación (pureza) y luminosidad (claridad). Sobre el círculo cromático: monocromía (un tono con variaciones), análoga (adyacentes), complementaria (opuesta), complementaria dividida, tríada y tétrada. Johannes Itten sistematizó siete contrastes, entre ellos el de claro-oscuro, el de fríos y cálidos, el de complementarios y el simultáneo.

Percepción

La escuela de la Gestalt describe leyes de agrupación: proximidad, semejanza, continuidad, cierre, destino común, figura-fondo y pregnancia (buena forma). A ellas se suman el contraste simultáneo (un gris parece distinto según el fondo), la adaptación, la posimagen, la constancia de color y el efecto de avance de los cálidos frente al retroceso de los fríos.

Ejemplo razonado

Botón principal de una app: se elige un azul oscuro corporativo y se comprueba el ratio de contraste del texto blanco; la evaluación de accesibilidad requiere comprobar el contraste y las excepciones aplicables al texto y contexto concretos, además del color. Si el azul de marca no llega, se oscurece el fondo o se cambia el texto a negro y se documenta la variante como token del sistema. El rojo se reserva para errores y el verde para confirmación, pero nunca en solitario: se añade icono y etiqueta verbal, para comunicar también a personas con diferencias en la percepción cromática, sin suponer una prevalencia universal.

Errores que restan nota

  • Mezclar síntesis aditiva y sustractiva al explicar primarios.
  • Afirmar que CMYK reproduce más colores que RGB.
  • Confundir luminosidad con saturación ("más claro" no es "más gris").
  • Atribuir significados universales al color sin contexto cultural.
  • Usar el color como único código de información.

Composición, retícula y estructura del espacio gráfico

This independent subject chapter develops Composición, retícula y estructura del espacio gráfico. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Formato y proporción

  • Series DIN (ISO 216): A 0 mide 841 × 1189 mm y equivale a 1 m²; cada formato es la mitad del anterior y mantiene la relación 1:√2. A 4 = 210 × 297 mm.
  • Proporción áurea: ≈1:1,618. No es lo mismo que la regla de tercios, que divide el campo en tres franjas iguales para situar puntos de interés en las intersecciones.
  • Simetría axial y tensión diagonal: la primera estabiliza; la segunda activa el recorrido del ojo.
  • Espacio negativo: la superficie no ocupada forma parte de la composición y regula el ritmo.

Retícula

  • Tipos: de manuscrito (una columna), de columnas, modular (columnas y filas), jerárquica (adaptada a contenidos distintos) y línea base o baseline grid, que alinea el texto de todas las columnas.
  • Partes: caja de texto o mancha, márgenes (el superior suele ser algo menor que el inferior), separaciones entre columnas y módulos, y margen interior de encuadernación, con terminología definida para el proyecto, módulos, folio y cornisas.
  • Sangrado o bleed: 3 mm habituales para elementos que llegan al borde del papel; no es un margen.

Ejemplo razonado

A 4 vertical (210 mm de ancho), tres columnas, márgenes laterales de 15 mm y calles de 6 mm. Mancha: 210 − 30 = 180 mm. Descuento las dos calles: 180 − 12 = 168 mm. Cada columna mide 168 / 3 = 56 mm. Si el cuerpo es 9/12 pt, la línea base de 12 pt (≈4,23 mm) debe repetirse en todas las columnas para que las primeras líneas coincidan; de lo contrario, las líneas de texto "bailan" entre columnas y la página pierde profesionalidad aunque las medidas sean correctas.

Errores que restan nota

  • Confundir margen con sangrado.
  • Confundir la separación entre columnas con el margen interior de encuadernación.
  • Creer que la retícula limita la creatividad: es una estructura de decisiones que admite rupturas deliberadas y justificadas.
  • Ignorar la línea base en maquetación multicolumna.
  • Confundir proporción áurea con regla de tercios, o aplicar tercios a un formato cuyo contenido pide otra estructura.

Tipografía y diseño editorial

This independent subject chapter develops Tipografía y diseño editorial. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Anatomía y clasificación

  • Partes: asta, remate o serif, contraforma, ojo, altura de la x, ascendente, descendente, línea base, ápice, vértice, cuello, oreja y terminal.
  • Clasificación: garaldas o romanas antiguas (Garamond), transicionales (Baskerville), didonas o modernas (Bodoni), egipcias o slab (Rockwell), sans serif grotescas (Helvetica), geométricas (Futura), humanistas (Gill Sans, Frutiger), caligráficas y decorativas o display.

Medidas y espaciado

  • Punto Didot: 0,376 mm, tradición tipográfica continental. Punto anglosajón o pica: 0,353 mm, el que usan los programas; 12 pt = 1 pica y 72 pt = 1 pulgada.
  • Cuerpo: tamaño nominal del tipo; la altura de x y el diseño afectan a su tamaño aparente. Interlineado: distancia entre líneas base. Tracking: espaciado global entre letras. Kerning: ajuste de pares concretos (AV, To, Yo).
  • Alineaciones: justificada, bandera derecha, bandera izquierda, centrada. La sangría de primera línea sustituye a la separación entre párrafos en texto corrido.

Control de la mancha

En columnas estrechas y justificación aparecen calles o ríos blancos, y en los cortes de página aparecen viudas (la última línea de un párrafo que queda sola al inicio de la página siguiente) y huérfanas (la primera línea que queda sola al final de una página). Se corrigen con partición controlada, ajuste de tracking, cambio de cuerpo o reescritura del texto, nunca apretando a mano.

Ejemplo razonado

Un párrafo justificado de cuatro líneas deja la última palabra sola en la línea final. Se comprueba: si esa línea es además la primera de la página siguiente, se trata de una viuda según las definiciones dadas; no se convierte por ello también en la primera línea de un párrafo. Solución ordenada: reducir el tracking 5 milésimas, permitir una partición con guion (según los criterios editoriales acordados) o reescribir una palabra; después se revisa que la línea base siga coincidiendo con la columna vecina.

Errores que restan nota

  • Confundir tracking con kerning.
  • Confundir fuente (archivo), familia (conjunto de estilos) y tipografía (diseño y práctica).
  • Acumular negrita, cursiva y versalitas en un mismo rótulo.
  • Justificar en columnas muy estrechas sin controlar las calles blancas.
  • Dar por hecho que la sans serif es siempre más legible: depende de cuerpo, soporte y resolución.

Diseño gráfico, identidad visual y señalética

This independent subject chapter develops Diseño gráfico, identidad visual y señalética. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Marca, identidad y piezas

  • Marca: el concepto y la promesa. Identidad visual: el sistema que la hace reconocible (color, tipografía, retícula, tono, aplicaciones).
  • Logotipo: solo texto. Isotipo: solo símbolo. Imagotipo: símbolo y texto separables (pueden funcionar por partes). Isologo: símbolo y texto fusionados e inseparables. Monograma: iniciales. Pictograma: figura esquemática que sustituye a una palabra.
  • Manual de identidad: retícula de construcción, área de respeto, tamaño mínimo, versiones (positivo, negativo, monocromo), paleta con valores CMYK/RGB/Pantone, tipografía corporativa, usos incorrectos y aplicaciones (papelería, vehículos, digital).

Señalética

Un sistema de orientación reúne señales coherentes en puntos de decisión: entrada, cruce, cambio de planta y llegada. Defina la información que necesita el visitante antes de elegir soporte y estilo. La legibilidad depende de distancia, tamaño aparente, iluminación, contraste, visión y longitud del mensaje, no de un único multiplicador universal. Utilice símbolos reconocibles y documentados cuando corresponda; una marca decorativa no sustituye una señal de seguridad. La accesibilidad se estudia con las personas usuarias y las condiciones del espacio, incluyendo alternativas táctiles o verbales donde sean pertinentes. No se afirma aquí que un proyecto cumpla un código vigente por usar ciertos colores.

Ejemplo razonado

En un pasillo ficticio, el equipo coloca un prototipo de señal en el punto donde el visitante debe decidir. Prueba su lectura desde las distancias de aproximación y revisa tamaño, palabras, contraste, brillo y ubicación. Registra qué personas encontraron el destino sin ayuda y dónde dudaron. Un segundo ensayo cambia una variable para comprobar si mejora la orientación. Las dimensiones definitivas dependen del resultado y de los requisitos aplicables, no de una supuesta altura obligatoria de 100 mm.

Errores que restan nota

  • Usar "logotipo" como sinónimo de cualquier marca; el examen penaliza el nombre incorrecto.
  • Confundir imagotipo (separables) con isologo (inseparables).
  • Olvidar área de respeto y tamaño mínimo en el manual.
  • Redibujar pictogramas normalizados "con estilo propio".
  • Inventar colores de seguridad o reducir la identidad a un logo sin sistema.

Diseño de producto, objetos y espacios

This independent subject chapter develops Diseño de producto, objetos y espacios. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Condicionantes del proyecto

  • Función y uso: requisitos reales, secuencia de uso, mantenimiento.
  • Técnica: materiales y procesos -inyección, extrusión, termoconformado, chapa plegada, fresado CNC, impresión 3 D-, con sus ángulos de desmoldeo, radios y tolerancias.
  • Economía: coste por unidad, tamaño de serie, montaje y embalaje.
  • Ergonomía y antropometría: datos pertinentes de alcance, holgura y población usuaria, sin un rango percentil universal, alcances, posturas y cargas.
  • Normativa y sostenibilidad: los requisitos de seguridad aplicables al tipo concreto de producto, sin suponer que todo objeto requiere el mismo marcado; ecodiseño, análisis de ciclo de vida, monomaterial, desmontabilidad y reciclabilidad.
  • Semántica del producto: la forma comunica el uso (Krippendorff); las affordances indican cómo se agarra, se abre o se pulsa.

Representación

Bocetos de ideación, vistas diédricas (alzado, planta, perfil) a escala y acotadas, axonometrías, secciones, despiece o exploded y render de presentación. Cada tipo de dibujo tiene una función: el boceto explora, el plano fabrica, el render comunica.

Ejemplo razonado

Una silla de comedor. La altura de asiento se fija en torno a 45 cm porque está ligada a la altura de la mesa (≈75 cm) y al hueco para las rodillas; esa medida no se decide por gusto, sino por la relación mesa-asiento-persona. El respaldo se inclina ligeramente (≈100-105°) para repartir la carga, y el asiento se dimensiona con datos antropométricos, no con el usuario medio. Si el modelo se fabrica por inyección, se añaden radios, ángulos de desmoldeo y nervios en lugar de aumentar el espesor: el cambio requiere verificar rigidez, resistencia y fabricación, no presumir que se conservan automáticamente.

Errores que restan nota

  • Confundir ergonomía con estética o con comodidad subjetiva.
  • Diseñar "para la media": una media estadística no representa por sí sola las necesidades y combinaciones de dimensiones de cada persona.
  • Presentar un boceto artístico como plano técnico, sin escala ni cotas.
  • Ignorar la viabilidad de fabricación: una pieza que no se puede desmoldear no es una solución.
  • Confundir axonometría con perspectiva cónica.

Diseño digital, interfaces y nuevas tecnologías

This independent subject chapter develops Diseño digital, interfaces y nuevas tecnologías. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Del problema al interfaz

  • UX: investigación, arquitectura de la información, flujos, test con usuarios. UI: capa visual, componentes y estados.
  • Wireframe (estructura, sin estilo), mockup (aspecto visual) y prototipo (navegable y testeable, de baja o alta fidelidad).
  • Sistema de diseño: tokens de color, tipografía y espaciado; componentes con estados (reposo, hover, foco, activo, deshabilitado, error). El atomic design organiza átomos, moléculas, organismos, plantillas y páginas.
  • Leyes de interacción: Fitts (objetivos grandes y cercanos se aciertan antes), Hick (menos opciones, decisión más rápida), retícula de 8 pt para el espaciado.

Accesibilidad y adaptación

Compruebe legibilidad, contraste, foco visible, navegación por teclado y alternativas al contenido visual. Distinga el tamaño del dibujo de un control y su área interactiva, y pruebe dispositivos y modalidades reales. Las unidades de una plataforma no deben intercambiarse automáticamente con píxeles físicos. La adaptación responsive reorganiza contenido y navegación según el espacio disponible; no consiste en encoger toda la página. Documente el estándar y la versión que realmente se estén evaluando antes de afirmar conformidad. Una prueba aislada de contraste no demuestra que toda una interfaz sea accesible.

Ejemplo razonado

Botón primario de una app. Se fija una altura táctil de 48 px, etiqueta verbal explícita ("Enviar solicitud", no "OK") y estado de foco visible con anillo de 2 px. Se comprueba el contraste del texto sobre el azul corporativo: si no satisface el criterio de contraste aplicable, se oscurece el fondo y se registra la variante como token. Por último se define el estado deshabilitado con texto e icono, no solo con opacidad, para que se entienda también sin percibir diferencias sutiles de color. El razonamiento encadena requisito, medida, verificación y documentación: eso es lo que se valora.

Errores que restan nota

  • Confundir UX (problema, flujo, investigación) con UI (capa visual).
  • Llamar "mobile first" a encoger la versión de escritorio.
  • Eliminar el anillo de foco "porque es feo": rompe el uso por teclado.
  • Emplear patrones oscuros que inducen a error o dificultan cancelar una acción.
  • Confundir wireframe con mockup o con prototipo funcional.

Historia del diseño, movimientos y autores

This independent subject chapter develops Historia del diseño, movimientos y autores. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Recorrido esencial

  • Arts and Crafts (segunda mitad del XIX): William Morris y la Kelmscott Press; rechazo de la producción industrial en serie y reivindicación del oficio.
  • Art Nouveau / Modernismo (≈1890-1910): línea orgánica, cartel litográfico; Guimard, Horta, Gaudí, Mackintosh, Mucha. En paralelo, la Wiener Werkstätte (1903) con Hoffmann y Moser.
  • Deutscher Werkbund (1907): Muthesius y Behrens, que con la AEG desarrolla uno de los primeros programas de identidad corporativa.
  • De Stijl (1917): Mondrian, van Doesburg, Rietveld; retícula ortogonal y colores primarios.
  • Constructivismo (Rodchenko, Lissitzky) y Suprematismo (Malevich): abstracción geométrica al servicio del mensaje y de la revolución.
  • Bauhaus (Weimar 1919, Dessau 1925, cierre en 1933): Gropius, Meyer y Mies; Itten, Albers, Moholy-Nagy, Bayer, Breuer; el curso preliminar o Vorkurs como base pedagógica.
  • Nueva Tipografía: Tschichold y Die neue Typographie (1928); Futura de Renner (1927); Gill Sans (1928).
  • Escuela suiza o internacional: Müller-Brockmann y sus sistemas de retícula, Ruder, Hofmann; Helvetica (1957, Miedinger y Hoffmann en Haas) y Univers (1957, Frutiger).
  • EE. UU.: Rand, Bass y Vignelli; manuales de identidad corporativa. HfG Ulm (1953-1968, Bill y Maldonado); Aicher y los pictogramas de Múnich 1972; el Isotype de Neurath.
  • Postmodernidad: Memphis (1981, Sottsass), la experimentación de David Carson en Ray Gun, la fundición Emigré.
  • España: Satué, Daniel Gil para Alianza Editorial, Corazón, Cruz Novillo, Mariscal, Gimeno.

Ejemplo razonado

Ante un cartel de finales de los años veinte con retícula asimétrica, sans geométrica, fotografía en picado y ausencia total de ornamento, razona así: el tratamiento tipográfico descarta el Art Nouveau; la asimetría funcional y la fotografía integrada apuntan a la Nueva Tipografía vinculada a la Bauhaus, no a De Stijl, que trabaja con planos de color y ortogonalidad pictórica. La clave no es la fecha, sino el conjunto de rasgos: tipografía, estructura y función comunicativa.

Errores que restan nota

  • Mezclar De Stijl con Bauhaus, o Constructivismo con Suprematismo.
  • Atribuir Helvetica a Frutiger (creó Univers).
  • Confundir los pictogramas de Múnich 1972 (Aicher) con los de Tokio 1964.
  • Confundir Arts and Crafts (oficio frente a industria) con Art Nouveau.
  • Dar fechas o autores dudosos: es preferible omitir un dato que inventarlo.

Metodología proyectual y proceso creativo

This independent subject chapter develops Metodología proyectual y proceso creativo. The following examples explain concepts and explicit classroom models, rather than a current regional paper, official mark allocation or certified production procedure.

Fases del proyecto

  • Encargo o briefing: qué se pide, para quién, dónde, cuándo, condicionantes técnicos y económicos y criterios de éxito.
  • Análisis: referentes y benchmark, perfil de público, condicionantes legales, DAFO.
  • Definición del problema: reformular el encargo en una frase operativa; muchas soluciones fallidas vienen de un problema mal planteado.
  • Ideación divergente: lluvia de ideas sin juicio, mapas mentales, analogías, SCAMPER y bocetos rápidos o thumbnails.
  • Convergencia: selección con criterios explícitos, desarrollo, prototipado y verificación.
  • Producción y evaluación: arte final, comprobaciones técnicas y valoración de resultados.

Modelos de referencia

  • Doble diamante (Design Council, 2004): descubrir, definir, desarrollar y entregar, alternando divergencia y convergencia.
  • Design thinking (d.school de Stanford): empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.
  • Método de Bruno Munari (¿Cómo nacen los objetos?, 1981): problema, definición, descomposición en componentes, recogida de datos, análisis, creatividad, experimentación con materiales, modelos, verificación y solución.

Ejemplo razonado

Encargo: rediseñar el cartel de la fiesta del instituto. Definición: informar a alumnado y familias y atraer público, con impresión en A 3 y dos tintas. En la fase divergente se generan veinte bocetos sin descartar ninguno; en la convergente se eligen tres con criterios explícitos (legibilidad a 3 m, coste de impresión, coherencia con el curso anterior). Se prototipa el elegido, se comprueba la lectura a distancia real y se ajusta el cuerpo tipográfico. Se entrega con una breve memoria que explica las decisiones: las tres opciones descartadas también forman parte del razonamiento.

Errores que restan nota

  • Saltar a la solución sin definir el problema.
  • Juzgar ideas durante la fase divergente y quedarse con la primera ocurrencia.
  • No documentar el proceso: se evalúa el recorrido y su justificación, no solo la pieza final.
  • Confundir el doble diamante con el design thinking: son modelos distintos, aunque compatibles.
  • Presentar un panel de referentes como si fuera la investigación completa.