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BUT Métiers du Multimédia et de l'Internet: Création numérique et design d’expérience - de la recherche au test

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Création numérique et design d’expérience - de la recherche au test

Le domaine Création numérique et design d’expérience évalue le passage d’un besoin utilisateur à une solution interactive justifiée : recherche, modélisation, architecture, prototype et test. On attend une démarche et des preuves, pas un simple jugement esthétique.

Cadre et méthode

  • UX et UI ne sont pas synonymes : l’UX couvre l’expérience globale ; l’UI concerne l’interface visible. L’utilisabilité (ISO 9241-11) combine efficacité, efficience et satisfaction.
  • Recherche : entretiens, observation, questionnaires ; distinguer ce que les gens disent, font et ont besoin de faire. Personas fondés sur des données, pas sur des clichés.
  • Architecture de l’information : tri par cartes, arborescence, labels compréhensibles, navigation stable. Un parcours utilisateur relie étapes, points de friction et émotions.
  • Prototypage : wireframe basse fidélité pour la structure, maquette pour le visuel, prototype interactif pour tester un flux. La fidélité doit correspondre à la question testée.
  • Heuristiques de Nielsen : visibilité de l’état, langage de l’utilisateur, contrôle, cohérence, prévention des erreurs, reconnaissance plutôt que mémorisation, flexibilité, sobriété, aide à la récupération, documentation.
  • Accessibilité WCAG : contraste 4,5:1 pour le texte normal, 3:1 pour le grand texte ; focus visible ; information jamais portée par la couleur seule ; cibles tactiles suffisantes ; alternatives aux médias.
  • Tests : tâches réalistes, mesure du succès, du temps, des erreurs et de la satisfaction (SUS). Cinq participants suffisent souvent pour une évaluation qualitative, à condition de ne pas les guider.

Exemple raisonné

Un formulaire d’inscription affiche huit champs, un bouton grisé et des erreurs en rouge. Diagnostic : charge cognitive, validation tardive, information par la couleur seule. Correction : ne demander que les champs nécessaires, garder les libellés visibles, expliquer le format attendu, valider au bon moment, afficher un message textuel avec une icône, placer le focus sur le premier champ en erreur et conserver les données saisies. Justification : moins de mémorisation, récupération d’erreur plus rapide, meilleure accessibilité. Un test auprès de cinq profils permet de vérifier le taux de réussite et les hésitations.

Pièges qui coûtent des points

  • Confondre wireframe, maquette et prototype.
  • Créer un persona sans données ni objectif.
  • Tester pour confirmer sa solution au lieu de chercher les problèmes.
  • Utiliser la couleur seule pour un état ou une erreur.
  • Supprimer les libellés au profit de placeholders.
  • Déclarer une interface « intuitive » sans preuve d’usage.
  • Traiter l’accessibilité après la conception, comme une option.