Fundamentos del diseño y proceso creativo: gráfico, producto y espacio
Aquí se comprueba si el candidato resuelve un problema con método: definir el encargo, generar alternativas, elegirlas con criterios y prever la producción. El diseño gráfico, el de producto y el espacial comparten metodología y se diferencian en el medio y en las restricciones.
Campos y criterios
- Gráfico: identidad, editorial, packaging y señalética; retícula, jerarquía tipográfica, legibilidad, contraste y coherencia de sistema.
- Producto: función, ergonomía, materiales, resistencia, montaje, coste y sostenibilidad; el boceto y el prototipo sustituyen a la palabra.
- Espacial: escala humana, recorridos, iluminación, accesibilidad y relación interior-exterior; la planta y la maqueta son instrumentos de análisis.
Proceso creativo
Briefing (objetivo, público, restricciones, presupuesto) → investigación y análisis → definición del problema → generación de ideas (brainstorming, mapas mentales, analogía, SCAMPER, pensamiento lateral) → bocetos y alternativas → selección argumentada → prototipo o maqueta → verificación con usuarios → producción. Documentar el proceso forma parte del resultado: un buen proyecto mal explicado pierde puntos.
Ejemplo razonado
Señalética de un instituto de tres plantas. Primero se definen usuarios (alumnado nuevo, visitantes) y puntos de decisión (entrada, ascensor, escalera). Se asigna un código cromático por planta y se combinan pictograma y texto; la altura de letra se calcula con la regla aproximada de 25 mm de caja alta por cada 3 m de distancia de lectura, de modo que a 12 m se necesitan unos 100 mm. Se comprueba el contraste figura-fondo y se colocan las señales perpendiculares al recorrido, no en el plano de pared que se mira de frente. La verificación con dos usuarios detecta un cruce confuso y se corrige antes de fabricar.
Errores que restan puntos
- Pasar del enunciado al resultado sin bocetos ni alternativas.
- Usar tipografía decorativa en textos largos o de señalización.
- Ignorar la producción: sangrado, materiales, coste, durabilidad.
- No justificar las decisiones con criterios de uso.
- Presentar una maqueta como si fuera el producto terminado.