Competenze digitali e innovazione didattica
Quadri di riferimento
La prova digitale chiede di progettare l'uso delle tecnologie in funzione dell'apprendimento, non di elencare applicazioni. DigCompEdu articola sei aree: coinvolgimento professionale, risorse digitali, pratiche di insegnamento e apprendimento, valutazione, valorizzazione delle potenzialità degli studenti, sviluppo delle competenze digitali. Il PNSD (DM 851/2015) e il PNRR Scuola 4.0 orientano ambienti e dotazioni; animatore digitale e team per l'innovazione sono figure di sistema.
Progettare (non «apparecchiare»)
Usa modelli come TPACK (intreccio tra contenuto, pedagogia, tecnologia) e SAMR (sostituzione, aumentazione, modificazione, ridefinizione) per giustificare la scelta. L'accessibilità è obbligo (L. 4/2004; linee guida WCAG) e principio didattico: video con sottotitoli, testi leggibili, comandi alternativi al mouse. L'UDL suggerisce molteplici modi di rappresentare, esprimere e motivare.
Privacy e uso critico
Regolamento UE 2016/679 e D.Lgs. 101/2018: minimizzazione dei dati, base giuridica, informativa, attenzione alle piattaforme che trattano dati di minori. L'IA generativa va usata con verifica delle fonti e trasparenza: le linee guida ministeriali del 2024 la inquadrano come supporto, con responsabilità del docente.
Esempio svolto
Obiettivo: collaborare alla stesura di un rapporto. Strumento: documento condiviso con commenti. Valutazione SAMR: se sostituisce il foglio senza cambiare il processo, è solo sostituzione; se consente revisione tra pari tracciata e feedback sincrono, è aumentazione/modificazione. Verifico privacy (account istituzionali, nessun dato sensibile), accessibilità (formato compatibile con screen reader) e allineamento alla competenza. Ragionamento: prima l'obiettivo, poi il modello, poi lo strumento.
Trappole
Il mito del «nativo digitale»; la tecnologia scelta prima dell'obiettivo; dati personali su app non autorizzate; contenuti generati dall'IA presi come verità; strumenti non accessibili.