Madrid PAU Design (Diseño) cheat sheet
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Fundamentos del diseño: elementos, principios y lenguaje visual
Elementos primarios del lenguaje visual: punto (unidad mínima de marca), línea (trayectoria, dirección y borde), plano (superficie que define contorno) y volumen (plano en el espacio, real o simulado por perspectiva).
El punto genera textura y foco por densidad: agrupaciones densas producen masas tonales; puntos aislados actúan como centros de atención.
La línea tiene cuatro variables operativas: dirección (recta, curva, quebrada), grosor (peso), longitud y continuidad (continua o discontinua).
Principios de organización (Gestalt aplicada): proximidad agrupa, semejanza unifica, continuidad guía la lectura, cierre completa formas incompletas, figura-fondo separa planos.
Contraste como regla de decisión: para jerarquizar, varía al menos dos atributos a la vez (tamaño + valor, o peso + color); un solo atributo produce contraste débil.
Ritmo y repetición: la repetición regular genera patrón; la repetición con variación progresiva (escala, intervalo, rotación) genera ritmo dinámico.
Equilibrio: simétrico (axial o bilateral, estable y ceremonial) frente a asimétrico (compensación de pesos por tamaño, valor o posición); el equilibrio asimétrico exige mayor peso visual cerca del centro.
Economía visual: cada elemento debe cumplir función informativa o compositiva; la reducción de elementos aumenta la legibilidad antes que la decoración.
Teoría del color y percepción visual
Modelos de color: RGB (aditivo, pantalla, suma de luz), CMYK (sustractivo, impresión, suma de pigmentos) y HSB/HSL (matiz, saturación, brillo) como modelo perceptivo de selección.
Círculo cromático y esquemas: complementario (opuestos, máximo contraste), análogo (contiguos, armonía), triádico (tres equidistantes), complementario dividido y monocromático.
Atributos del color: matiz o tono (familia cromática), saturación o croma (pureza) y luminosidad o valor (claridad); el valor es el atributo que más afecta la legibilidad.
Contraste de valor: texto y fondo deben diferir en luminosidad, no solo en matiz; el contraste mínimo recomendado para texto normal en pantalla es 4,5:1 (WCAG AA).
Mezclas: la mezcla sustractiva de primarios cian, magenta y amarillo produce negro teórico; la aditiva de rojo, verde y azul produce blanco.
Temperatura: rojos, naranjas y amarillos avanzan y activan; azules y verdes retroceden y calman; el contraste cálido-frío crea profundidad aparente.
Adaptación y constancia cromática: el ojo reinterpreta un color según su entorno; un gris sobre fondo saturado tiende a percibirse con el complementario del fondo.
Metamerismo: dos muestras que coinciden bajo una fuente de luz pueden diferir bajo otra; obliga a verificar pruebas de color con luz normalizada (D50/D65).
Composición, retícula y estructura del espacio gráfico
Regla de los tercios: dividir el formato en tres franjas horizontales y verticales; los puntos de intersección son zonas de máxima tensión visual.
Sección áurea: proporción a/b = (a+b)/a ≈ 1,618; útil para formatos, márgenes y escalas tipográficas armónicas.
Proporciones de formato: raíz de 2 (1:1,414) corresponde a DIN A; el doble cuadrado y la serie Fibonacci son alternativas de construcción modular.
Retícula tipográfica: columnas (anchura de texto), calles (separación), márgenes (superior, inferior, interior, exterior) y líneas base; la línea base fija el ritmo vertical.
Anchura de línea legible: entre 45 y 75 caracteres por línea en texto corrido; por debajo de 40 se fragmenta la lectura, por encima de 80 se pierde el retorno de ojo.
Jerarquía espacial: el espacio en blanco no es vacío, es separador activo; aumentar el espacio alrededor de un elemento incrementa su peso visual relativo.
Dirección de lectura: en culturas de lectura izquierda-derecha, el recorrido parte de arriba-izquierda; el contrapeso se sitúa en la zona inferior-derecha.
Modulación y retícula de campo: la retícula de 12 columnas permite divisiones por 2, 3, 4 y 6 sin residuo, lo que facilita variación de anchos manteniendo alineación.
Tipografía y diseño editorial
Clasificación tipográfica funcional: romanas (serif) antiguas, de transición y modernas; egipcias (slab); sans serif (grotescas y geométricas); caligráficas y de fantasía.
Anatomía de la letra: altura de mayúscula, altura de x, ascendente, descendente, asta, remate (serif), hombro, contraforma y ojo.
Unidades tipográficas: el punto Didot (0,376 mm) se usa en composición europea; el punto anglosajón (1/72 de pulgada ≈ 0,353 mm) rige en píxeles y CSS.
Interlineado: el valor estándar de confort se sitúa entre 120 % y 145 % del cuerpo; a mayor anchura de línea, mayor interlineado necesario.
Tracking (espaciado entre todos los caracteres) frente a kerning (ajuste de pares concretos); el tracking negativo en cuerpos pequeños reduce legibilidad.
Jerarquía editorial: titular, antetítulo, subtítulo, entradilla, cuerpo, pie de foto y folio; cada nivel se distingue por tamaño, peso, estilo o posición, no por color arbitrario.
Sistema de escalas tipográficas: progresión modular (por ejemplo 1,25 o 1,333) para generar tamaños coherentes entre niveles jerárquicos.
Legibilidad frente a lecturabilidad: legibilidad es la cualidad del signo aislado; lecturabilidad es la facilidad de lectura del bloque de texto compuesto.
Diseño gráfico, identidad visual y señalética
Componentes de identidad: logotipo (nombre dibujado), isotipo (símbolo), imagotipo (símbolo y texto separados) e isologo (símbolo y texto integrados).
El manual de identidad fija usos correctos: versiones de color, área de respeto, tamaño mínimo, tipografía corporativa, aplicaciones y usos prohibidos.
Área de respeto: margen mínimo alrededor de la marca, normalmente definido en múltiplos de una unidad del propio símbolo (por ejemplo, la altura de la x del logotipo).
Señalética: criterios de legibilidad a distancia, contraste figura-fondo, pictogramas normalizados (ISO 7010 para seguridad), altura de visión y recorrido del usuario.
Redundancia informativa en señalética: combinar pictograma, texto y color aumenta la comprensión en públicos diversos y en condiciones de baja visión.
Sistema de señalización: clasificación funcional (orientación, dirección, identificación, información, prohibición, advertencia) con código cromático y tipográfico constante.
Reproducibilidad de marca: verificar la marca en positivo, negativo, monocromo, escala mínima y sobre fondos variables antes de aprobar el sistema.
Coherencia transmedia: la identidad debe funcionar en impresión, pantalla, bordado, vinilo y señal física; cada soporte impone límites de trazo y detalle.
Diseño de producto, objetos y espacios
Metodología de diseño de producto: investigación de usuario, definición de requisitos, bocetos, modelado, prototipo, validación y documentación técnica.
Factores de diseño centrado en el usuario: antropometría (medidas corporales), ergonomía (adaptación a la tarea), biomecánica y accesibilidad.
Diseño universal: siete principios, entre ellos uso equitativo, flexibilidad de uso, uso simple e intuitivo y tolerancia al error.
Materiales y procesos: inyección de termoplásticos, extrusión, termoconformado, corte láser, impresión 3D (FDM, SLA) y sus límites de tolerancia y acabado.
Sostenibilidad: ecodiseño, análisis de ciclo de vida, selección de materiales reciclables y diseño para desmontaje y reparación.
Bocetado y representación: vistas ortogonales (alzado, planta, perfil), perspectiva isométrica, axonometría y despiece (vista explosionada).
Escala y prototipado: modelos a escala para volumen y ergonomía; prototipos funcionales a escala 1:1 para validar uso real.
Diseño de espacios: recorridos, zonificación, iluminación, señalización y accesibilidad física (anchura de paso, altura de alcance, contraste de pavimento).
Diseño digital, interfaces y nuevas tecnologías
Diseño de interfaz: arquitectura de información, wireframe (estructura), mockup (aspecto) y prototipo (comportamiento interactivo).
Sistema de diseño: biblioteca de componentes reutilizables con tokens de color, tipografía, espaciado y estados (reposo, hover, foco, activo, deshabilitado).
Principios de usabilidad (heurísticas de Nielsen): visibilidad del estado, coincidencia con el mundo real, control del usuario, consistencia y prevención de errores.
Accesibilidad web: pautas WCAG con niveles A, AA y AAA; contraste mínimo 4,5:1 para texto normal y 3:1 para texto grande.
Diseño responsive: rejillas fluidas, unidades relativas (%, rem, vh), puntos de ruptura definidos por contenido y no por dispositivos concretos.
Diseño de interacción: affordance (invitación al uso), feedback inmediato, carga cognitiva reducida y ley de Fitts (el tiempo de alcance depende de distancia y tamaño del objetivo).
Prototipado y validación: test de usabilidad con tareas, métricas de éxito y error, y prueba A/B para decisiones de variantes medidas.
Tecnologías emergentes aplicadas: realidad aumentada para superposición de información, realidad virtual para simulación espacial e impresión 3D para prototipos físicos rápidos.
Historia del diseño, movimientos y autores
Arts and Crafts (segunda mitad del siglo XIX, William Morris): reacción contra la producción industrial, recuperación del oficio y del libro bien compuesto.
Art Nouveau / Modernismo (hacia 1890-1910): línea orgánica, ornamentación vegetal; figuras como Hector Guimard y Alphonse Mucha; en España, Gaudí y Domènech i Montaner.
Bauhaus (1919-1933, Walter Gropius): integración de arte, artesanía y técnica; curso preliminar (Vorkurs), taller de tipografía y diseño de objetos funcionales.
Constructivismo ruso (años 1920): tipografía activa, diagonales, fotomontaje; El Lissitzky y Rodchenko como referentes del cartel político.
De Stijl (1917, Theo van Doesburg, Piet Mondrian): reducción a rectángulo, línea recta y colores primarios; influencia directa en la retícula moderna.
Estilo tipográfico internacional o suizo (años 1950): retícula, sans serif, asimetría, fotografía objetiva; Max Bill, Josef Müller-Brockmann, Armin Hofmann.
Escuela de Ulm (HfG, 1953-1968): continuadora de la Bauhaus, sistematización del diseño, semiótica aplicada y diseño de sistemas.
Diseño postmoderno y Memphis (años 1980, Ettore Sottsass): ruptura de la retícula, color saturado, ironía y mezcla de materiales; antecedente del diseño digital expresivo.
Metodología proyectual y proceso creativo
Fases del proceso proyectual: encargo y briefing, investigación, análisis, definición del problema, ideación, desarrollo, verificación y entrega.
El briefing operativo contiene objetivo, público, mensaje, soportes, plazos, presupuesto y criterios de evaluación; sin criterios no hay validación posible.
Técnicas de ideación: lluvia de ideas con reglas de no censura, mapas mentales, analogías, inversión del problema y matrices morfológicas.
Doble diamante como modelo de divergencia y convergencia: explorar (descubrir), definir, desarrollar y entregar.
Diseño centrado en el usuario: personas, escenarios de uso, mapas de experiencia y definición de requisitos funcionales frente a no funcionales.
Documentación del proyecto: memoria (planteamiento, justificación, referentes), bocetos fechados, planos o artes finales y especificaciones técnicas de producción.
Criterios de evaluación de un proyecto: pertinencia de la solución al problema, coherencia formal, viabilidad técnica, originalidad y calidad de presentación.
Iteración y verificación: cada propuesta se contrasta con el briefing y con pruebas de uso; el registro de versiones permite justificar las decisiones tomadas.
Diseño digital, interfaces y nuevas tecnologías
Diseño de interfaz: arquitectura de información, wireframe (estructura), mockup (aspecto) y prototipo (comportamiento interactivo).
Sistema de diseño: biblioteca de componentes reutilizables con tokens de color, tipografía, espaciado y estados (reposo, hover, foco, activo, deshabilitado).
Principios de usabilidad (heurísticas de Nielsen): visibilidad del estado, coincidencia con el mundo real, control del usuario, consistencia y prevención de errores.
Accesibilidad web: pautas WCAG con niveles A, AA y AAA; contraste mínimo 4,5:1 para texto normal y 3:1 para texto grande.
Diseño responsive: rejillas fluidas, unidades relativas (%, rem, vh), puntos de ruptura definidos por contenido y no por dispositivos concretos.
Diseño de interacción: affordance (invitación al uso), feedback inmediato, carga cognitiva reducida y ley de Fitts (el tiempo de alcance depende de distancia y tamaño del objetivo).
Prototipado y validación: test de usabilidad con tareas, métricas de éxito y error, y prueba A/B para decisiones de variantes medidas.
Tecnologías emergentes aplicadas: realidad aumentada para superposición de información, realidad virtual para simulación espacial e impresión 3D para prototipos físicos rápidos.